フタハナのメモ類。システム的なやつ。
冬開催に向けて情報整理するもの。
知識を付けてもかなりの運ゲーです。いい武器が拾えるかどうか、合成がうまくいくか、ジャンケンに勝てるかにかかってます。
勝つのが目的のゲームではなくロールプレイのフレーバーとしてのゲームなので、そこを忘れないようにしましょう。
特殊な役割を持ったキャラクター
情報Flowerが全キャラに
廃止 下記のスキル制度に移行予定
アビリティシステム
新規役職に代わる新システム。登録後に習得。島に到着時と時間経過でポイント配布。
登録時の役職のミスだったり、よくわからずに殺戮者を選んでしまったりといった事故回避に。
予定されてるもの
★ロールアビリティ:過去の役職に変わるもの
- ★すべての装備が装備可能になる(通常キャラ)
- ★残機が1になる代わりにステータスアップ(殺戮者)
- ★大規模魔術が使用可能になる(魔術師)
- ★戦闘に参加しなくなり、バディ死亡時にflowerが減るように
- ★戦闘時に味方への攻撃をかばう(新役職:騎士)
- 技能系(剣が得意など:これによって剣系武器が装備可能に)
- 使い魔・呪詛
- 性格系(ドM)
組み合わせることで、今までの役職のムーブはもちろん、
大規模魔術を使いながら剣を奮って防御なども可能。
廃止※魔術による発情トラップは廃止されるとのこと
戦闘
基礎ステータス
- HP:いわずもがなの耐久力。0になると死亡状態となる。
- 状態:現在の状態。
- Protected:保護状態。索敵でも発見されない。
- Hide:隠れている状態。索敵でのみ発見される。
- Danger:隠れていない状態。何かしら行動をするとこの状態になる。戦闘対象リストに表示される。
- Blood:血の匂いを漂わせている状態。一定時間解除されない。攻撃を仕掛けたときに死人が出るとこの状態になる(返り討ち含む)。戦闘対象リストに表示される。
- AP:行動力。アイテム探索で10、攻撃を仕掛けると5、など。時間経過で回復する。
- MP:マジックポイント…ではなく、まんぷくポイント。食料。バディアクションなどで消費される。探索で食料を獲得する、または食料アイテムを使用すると回復する。一部のバディアクションでも増やせる。
新規地形に応じて時間経過で食料が減少し、MPが尽きるとHPが減少するようになる - ??:移動ポイント。食料と分離される。
- Flower:いわゆる奇跡ポイント。死亡時や一部のFlower支援行動で消費される。残機。
戦闘ステータス
Power、Defense、Agilityの3つ。
Powerは攻撃力の基本になり、一切変動を受けないステータス。
Defenseは防御の基本だが、攻撃を受けるたびにダメージ量によって下がる。(過去は最低10、次回調整案件)
Agilityは逃走の成功率に影響するほか、数値に応じて連続攻撃ができる。(前回は30ごとに1回、今回もおそらく同じ) 逃走時に下がることがある。
一応三すくみになっており、
- Power特化だとAgility特化の薄い防御を貫いて大ダメージを与えられるが、高いDefenseを突き崩せない
- Defense特化だとPower特価の高い攻撃を受け止めることが出来るが、Agility型の連撃を受けるとどんどん数値が下がっていく
- Agility特化だとDefense型の防御を削っていけるが、Power型の重い1撃が痛い
ただしそれぞれのステータスはトレードオフではないため、まんべんなく上げることもでき、当然ながらすべてのステータスが高ければ強い。
基本ステータスはルールブックにある通り、初回の質問で決定する。検証が難しいので割愛。装備による補正に比べると微々たるもの。
目指すといいステータス(数値は例です)
- 平均して80-100前後のバランス [100/60/80] 弱点がないので実は生存能力は高い。
- 一つのステータスを突出 [300/50/-200] 刺されば強い。不安定なので、できればふたつ突出させたい。
- ふたつのステータスを突出 [300/-300/300] 3すくみの弱点をある程度カバーできるので安定して強い。
友好度システム
hate値という、攻撃を仕掛けられるなどの行動によって変動するステータスがあり、その相手に対しての戦闘時にこの数値に依存して三種のステータスに補正がかかる。数回の戦闘で装備補正では覆せないような補正がついていた。(次回調整案件)
アイテム
新規 探索によって得られる消耗品。HPやMPの回復、状態異常の付与・解除の効果がある。その他特殊な効果モノも。何も無いものもあるかもしれない。
self(自身)・buddy(バディ)・here(その場)・present(バディ譲渡)・set(装備)を対象に使用できる。
現状はhereは廃棄だが、アイテムによるトラップが実装される場合はこれで設置となるらしい。
setで効果を発揮するアイテムは把握している範囲で下記が確認されている。
アイテム探知 | Action画面でアイテムが有る 座標にマーカーが出る |
ソナー ダウジング棒[森林] 魔眼[汚染] 《魔眼》[汚染] |
---|---|---|
森林耐性 | 自動hide無効化 森林移動コストが1に |
森ガール衣装 チェーンソー |
砂漠耐性 | 砂漠の熱ダメージ無効 砂漠移動コストが1に |
耐熱服 ガラベーヤ |
雪原耐性 | 雪原の寒冷ダメージ無効 雪原移動コストが1に |
防寒服 |
水中耐性 | 溺死しなくなる 水中移動コストが1に |
ニンジャシューズ お魚の被り物 |
汚染耐性 | 汚染ダメージ無効 汚染移動コストが1に |
浄化マスク |
戦闘補助 | HITを30%の確率で回避 | ウツセミ・ウッド |
戦闘補助 | 戦闘時に相手の食料アイテムを二つ奪う | 盗賊の小手 |
戦闘補助 | KILL成功時の食糧入手にボーナス | 強奪のモヒカン |
戦闘補助 | ? | 拒絶の結界 |
武器・スキル
武器は複数のスキルを持ち、スキル一つ一つに「戦闘時に使用した際の性能」と「戦闘ステータス補正」の情報がついていて、それを合算したものが武器のステータス補正となる。
各種ステータスの意味
- Type:スキルの属性。青→赤→緑→青で左側が攻撃になる
- Cost:スキルのコスト。戦闘設定にて合計100を超えるとセットできなくなる。
- Attack:スキル使用時にPowerをこの倍率で掛けた数値が攻撃力になる。マイナスも倍になる。
- Guard:スキル使用時にDefenseをこの倍率で掛けた数値が防御力になる。マイナスも倍になる。
- Range:射程。襲撃できる距離になる。
例えばフタハナ名物といわれる「禍々しい双剣」には、 213「漆黒の双翼」 というスキルがついている。
このスキルは戦闘設定に組み込むと、「緑/コスト:70/Attack:6/Guard:1」として機能する。
また、このスキルそのものには[Power:30/Defense:-80/Agility:100/Range:?]の補正がある。
合成等によってこのスキルが3つ付いた装備を作った場合、合算されて[Power:90/Defense:-240/Agility:300/Range:?]という性能の装備になる。
※数値は変わってる可能性があります
戦闘で何の効力も発揮しない(倍率0)のステータス補正用スキル。高いステータス補正を持つため、単体でセットできるとかなりのステータスを得られる。他にも血の刻印(効果不明)や百合の加護(Def補正?)などがある模様。
戦闘スキルとしてはほぼ役に立たないが、利用方法は存在する。
武器合成
凡人:元の武器にランダムで一つスキルを追加する順当強化。名前が長くなるため回数に制限(9文字を超えると出来ない)。できるのは大体2,3回
奇人:2つの武器からランダムで3つ選ばれる合成。名前もランダム。
狂人:2つの武器からランダムで3つ以下、重複無しで選ばれる合成。名前もランダム。
→狂人と奇人を駆使して素材を作り、凡人でさらに強化し、最終的にスキルが4、5個積まれた装備を作る。
スキル設定
戦闘時のスキルをcost100の中で10個セットする。重複可能。
お互いが10個のスキルのうち一つを選んで色でジャンケンをし、勝ったほうが攻撃側になる。あいこになると攻撃と防御を両方行う。
戦闘面で気を付けること
- AttackやGuardはマイナス値も数倍にする。マイナス時に0.1など低倍率が選択されると数値を正方向に補正できるが、初期値や連撃の削りなどでDefenseがマイナスになった状態でGuard高倍率のスキルが選択されてしまうと、防御力がとんでもない負の数値になって大ダメージを受ける。
- 逃走は開幕発動すると味気ないが、入れてないと誰かが死ぬまで殴り合うため、agiがある程度あるなら入れておきたい。また、Agilityが負の際は高確率で失敗するが、相手のagiが高い場合に大きく減らすができる。戦術。
- 初期スキルはCost0なのでセットしやすいが、倍率がかなり地味(0.1)なので、ダメージは通らないし軽減もできない。攻撃型は場繋ぎになるが、防御型はデメリットしかない。Agi型には優秀な手数となり得る。
- 刻印・加護スキルも同様。こちらは倍率が0のため、防御を捨てている場合に非常に相性がいい。
探索
変更点①探索要素のリニューアル
今まではフタハナ式光速ワープ歩法でしたが、1マスずつ移動する方式に変更されます。
それに合わせて、『地形』という概念が追加されます。 pic.twitter.com/VX8gMiYOeu— 『*フタハナ*』運営 (@futahana_pr) 2019年10月29日
ローグライクLikeな移動システムに変更。島の端から端までの瞬間移動はできなくなる。
- 「地形」概念の追加。様々な効果を受けるらしい。
詳細はルールブック参照。 - 乗り物システムの追加。
というかラプターを装備しているとΩΩΩまでのような移動方式になるとのこと
ラプターを装備している間はhide不可で、死亡した場合は装備に関わらずその場にラプターを落としてしまう。 - 「バディの場所へ移動」の追加。
バディのいる場所へ駆けつけることが出来るように。使うメリットとしてはロール的な面と、襲われた場合や危険な地形からの避難時ぐらいか。 -
新規拠点システムの追加
許可したプレイヤーだけが入れる拠点。
・専用のチャット有り。
・拠点に入ってる間は拠点防衛戦となり、HPより先に拠点にダメージが入る
・拠点内のプレイヤーとアイテムが全て共有状態になる。
とのこと。 -
新規まとめて移動システム
一気に数マスを移動できるシステム。
移動に使うポイントは据え置きなので、素早く移動することが出来るだけ。 -
新規偵察機システム
キャラと別に移動してアイテムやプレイヤーを探索出来るシステム。
移動そのものに限りがあるので、代わりにコレを飛ばして状況を確認する
状態異常
トラップやアイテムによって付与される。
ポイズン
一定時間で即死。解毒薬の入手難度次第では恐ろしいものに。
魅了
行動不可とステータスダウン。ふれあったりビンタで治る。
バディ
システム的にはペアを組むことが推奨されているゲームバランス。
バディを組むことでAPを使った蘇生や、食料やHPを相互に変換することができる他、バディに武器をプレゼントしたり、何もしなかったりできる。
困ったときは
箱を開けることすらできない
ステータスがマイナスになっていると箱を開けられない(修正予定の事)たぶん修正されたとのこと。それでも開けられない場合はステータスが足りないので、装備を整えて出直すしか無い。
食料が尽きた
近くにいる人を倒すのはもちろん、突っつくだけでも若干の食料を入手できる。(突っつくだけだと2とかその辺)
しんだ。
幽霊的なものとしてその場に残ると公式でも書いてるので、ソロの場合は生きている人に呼びかけて蘇生を頼むことができる。 蘇生を行う生存者側がAPを10持っている必要があるので注意 バディと一緒に死んだ場合はゲームオーバーなので、行く末を見守り、シャウトでしゃべることもなくなったな~と思ったら花畑になりましょう。花畑を訪れる人を見るのも楽しいですよ
最初どうするのがいい?
装備がない間に攻撃されて死ぬと楽しくないので、一旦スキル設定をすべて[逃走]にしましょう。
次にMPとAPが許す限り、ひたすら「合成しなくても使える武器」を探しましょう。(失敗してゴミになる率のほうが高いので)
狙い目は近代・近未来の兵器。極端なステータスになっているため、尖ったステータスにしやすくなります。スナイパーライフルや戦闘機などが手に入るとラッキー。
伝説・神話系の武器はステータスかスキルにクセがある使い手を選ぶものが多いです。(低コストで優秀な係数のスキルだがステータスが全部マイナス、高いステータスを持つが使い物にならないスキルなど)
安定した武器が手に入ったら、スキルを設定した後、残りのアイテム枠でさらなる力を持った武器を合成してみるもよし、そんなコト気にせずに「ヒャッハー戦闘だ!」としてもいいと思います。すでにあなたは立派な前線級の戦士です。
手に入らなければhideするなりでAPを溜めましょう。無理して戦っても楽しくないので……