フタハナ(ホワイトデー)メモ

ルールブックから来た方へ
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フタハナのメモ (2020ハロハナ)

フタハナのメモ類。システム的なやつ。
冬開催に向けて情報整理するもの。
☆公式Twitterの情報が最新です。負けたくなければチェックしてね☆

知識を付けてもかなりの運ゲーです。いい武器が拾えるかどうか、合成がうまくいくか、ジャンケンに勝てるかにかかってます。
勝つのが目的のゲームではなくロールプレイのフレーバーとしてのゲームなので、そこを忘れないようにしましょう。

試験実装未実装新規変更点廃止要検証

アビリティシステム

キャラクターに特徴をもたせられる能力システムで、登録後に3つアビリティ画面で選択する。
(1番のアビリティはたまに配布されるリセットポイントでも変更できないので注意)
組み合わせることで、過去開催の役職のムーブはもちろん、
大規模魔術を使いながら剣を奮って防御なども可能。
1~3が初期習得、4がアイテム装備アビリティ、5がアビリティシェア枠、
6が武器アビリティ、7が特殊アイテム、8が特殊シェア。
最大8個のアビリティの枠があるが、全部を有効に使うようなことはまずない。

クラスアビリティ

(1枠目に1個だけ習得可能・習得せずに他のアビリティを取ることもできる)
■全武器装備可能 [旧通常参加者] 
■残機が1になる代わりにステータスアップ+全武器装備可能 [旧殺戮者] 
■大規模魔術が使用可能になる [旧魔術師] 
■戦闘に参加しなくなり、バディ死亡時にflowerが減るように [旧フラワー] 
■アビリティシェア(バディに自分の2枠目のアビリティをシェアする) 
試験実装バディ行動のメリットを増やすため標準装備に。
■Ghost:3日目終了時に消滅する・全武器装備可能
■魔術による魅了トラップ

戦闘アビリティ

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●各種武器マスタリ (対応する武器が装備可能になり、さらに装備時にステータスが1.3倍になる)

  1. 戦闘機乗り *戦闘機マスタリ
  2. 騎乗 *乗り物マスタリ
  3. 剣術 *刀剣マスタリ
  4. ガンマスタリ *銃器マスタリ
  5. なんでも殺人マスター *日用品マスタリ
  6. ファランクス *防具マスタリ

●各種武器特攻
●回避(30%の確率でダメージ無効)
変更点軽減→被弾時HP回復
変更点死亡時一度だけHP1で耐える[1戦闘1回/defが-2000を下回ると無効] 
●受けるダメージ(Blood Volume)を常に半分にする
変更点最初に与えるダメージ(Blood Volume)を確率で2倍にする→最初の攻撃のみPOWが2倍になる
●バディへの攻撃をかばう(ターゲットが自分のみになる)
●攻撃が稀にクリティカルヒットする
●攻撃した時にごく稀に即死させる(Blood Volume毎に0.4%)
●戦闘後食料アイテムを掠め取る
●奪う食料が増加する
●被襲撃時に逆にヘイトが下がるようになる
●被襲撃時に上がるヘイト値が3倍になる
●HPが1000を切るとステータスが2倍になる
●普段はステータスが上がるがHPが1でも減ると下がる
●敵の持っているアイテムを無効化する
変更点全てのキャラの2番目のアビリティを無効化する(ステータス半減デメリット)
変更点全てのキャラの3番目のアビリティを無効化する(ステータス半減デメリット)
●戦闘時のみPowerが1.3倍になる
●戦闘時のみDefenseが1.3倍になる
●戦闘時のみAgilityが1.3倍になる
●受けたダメージの一定割合を相手にダメージとして与える

非戦闘アビリティ

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●Powerが上昇する
●Defenseが上昇する
●Agilityが上昇する
●地形効果を無効化する
●時間経過での食料減少を無効化する
●Hideする時にAPが減少しなくなる
●Hideプレイヤーの探知(隠れている座標が見えるようになる)(自分はHide不可に)
●アイテムを探知できるようになる(常時ON)
●常時飛行移動可能になる(常時ON/Hide不可)
●1時間ごとに獲得できるAPを5増やす
●バディアクションの効果が上昇する
●アイテム使用時の食料獲得数が増える
●flowerやAPを消費してバディを強化するアクションを習得する[旧Flower][初期習得のみ] 
●flowerやAPを消費してバディを回復するアクションを習得する[旧Flower][初期習得のみ] 
●呪詛を習得する[旧魔術師][初期習得のみ] 
●使い魔召喚(トラップ作成)を習得する[旧魔術師][初期習得のみ] 
●一定範囲の回復アクション[初期習得のみ?] 
●スキルセットコスト1.2倍
●装備の所有枠が2増える

特に意味の無い(フレーバー)アビリティ

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●顔が良い 顔が良くなる 意味はない
●むねがおおきい 胸が大きくなる 意味はない
●こえがいい イケボ 意味はない
●いいにおいがしそう 意味はない

武器アビリティ

いろいろ追加予定とのこと。アビリティ付きはステが低くなるらしい。

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●合計ダメージが0の場合4000ダメージを与える+バディアクションのふれあう効果UP
●通常アビリティの「回避」「クリティカル」「ラストスタンド」「確率で即死」の効果が出る。ラストスタンドが発動すると4つのすべての効果が消失する。
●攻撃命中時に相手のステータスを奪う。(自身の上限は1000だが相手は下がり続ける)
●Flower0でも一度だけ蘇生ができる。
●自分の1番目のアビリティを共有出来る。
●すべてのメッセージに「のじゃーーー!!」という語尾がつく
●受けたダメージの一定割合を相手にダメージとして与える
●HIT数が1.5倍になる
●HIT数が+2される
●相手は死ぬ(詳細不明)
●大規模魔術の詠唱時間が2日増える代わりに世界を滅ぼすようになる
●武器アビリティを無効化する

特殊アビリティ

●ステータスALL+130(Pow/Def/Agi)
アイテム「エンゲージリング」をpresent(use/setではない)すると7枠目に習得。バディがいる場合は解消不能になり、居ない場合は結成不能になる。
ソロの場合蘇生行動が不可能になるため注意。

戦闘

基礎ステータス

  • HP:いわずもがなの耐久力。0になると死亡状態となる。
  • 状態:現在の状態。
    • Protected:保護状態。索敵でも発見されない。
      ただしそれ以外の行動、たとえば大規模魔術や呪詛などは貫通する。
      ゲーム開始時や拠点内に居る時(防衛担当以外)はこれ。
      試験実装ねますコマンド(12時間に1度使える、5時間protectになる機能。bloodや飛行などによるdanger、mazicなどは上書きできない)
    • Hide:隠れている状態。索敵でのみ発見される。
    • Danger:隠れていない状態。何かしら行動をするとこの状態になる。戦闘対象リストに表示される。
    • Blood:血の匂いを漂わせている状態。一定時間解除されない。攻撃を仕掛けたときに死人が出るとこの状態になる(返り討ち含む)。戦闘対象リストに表示される。
    • Lost:脱落状態。索敵でも発見されない。
    • Flower:花畑になる、を実行した際になる。現在無い?索敵でも発見されない。
    • Mazic:大規模魔法詠唱中。戦闘対象リストに表示される。
    • Survive:何らかの形で脱出した状態。索敵でも発見されない。
  • AP:行動力。アイテム探索で10、攻撃を仕掛けると5、など。時間経過で回復する。上限は無し
    試験実装武器の取得時のAP消費が0に。

    • Action:索敵5AP/仕掛ける5AP/武器・アイテム獲得0AP/大きな動物系Hunting20AP/それ以外10AP/野草などの動かない食料0AP
    • Buddy:口づけ蘇生10AP
    • Ability:拠点作成10AP/呪詛30AP/手当10AP…他色々
  • MP:マジックポイント…ではなく、まんぷくポイント。食料。バディアクションなどで消費される。探索で食料を獲得する、または食料アイテムを使用すると回復する。一部のバディアクションでも増やせる。
    地形に応じて時間経過で食料が減少し、MPが0の状態でAP更新タイミングを過ごすと飢餓状態になり、12時間後に死亡する。
    試験実装全体的にMP獲得量が減少
  • 移動:試験実装MPを使用せずに移動できる最低保障のポイント
  • Flower:いわゆる奇跡ポイント。死亡時や一部のFlower支援行動で消費される。残機。

戦闘ステータス

Power、Defense、Agilityの3つ。
Powerは攻撃力の基本になり、一切変動を受けないステータス。
Defenseは防御の基本だが、攻撃を受けるたびにダメージ量によって下がる。(過去は最低10減少など)
Agilityは逃走の成功率に影響するほか、数値に応じて連続攻撃ができる。(過去は30ごとに1回など) 逃走時に下がることがある。

一応三すくみになっており、

  • Power特化だとAgility特化の薄い防御を貫いて大ダメージを与えられるが、高いDefenseを突き崩せない
  • Defense特化だとPower特価の高い攻撃を受け止めることが出来るが、Agility型の連撃を受けるとどんどん数値が下がっていく
  • Agility特化だとDefense型の防御を削っていけるが、Power型の重い1撃が痛い

ただしそれぞれのステータスはトレードオフではないため、まんべんなく上げることもでき、当然ながらすべてのステータスが高ければ強い。
基本ステータスはルールブックにある通り、初回の質問で決定する。検証が難しいので割愛。装備による補正に比べると微々たるもの。

目指すといいステータス(数値は例です)

  • バランス [120/120/120] 弱点がないので生存能力は高いが、他の突出に負ける可能性はある。
  • 一つのステータスを突出 [300/50/-200] 刺されば強い。不安定なので、できればふたつ突出させたい。
  • ふたつのステータスを突出 [300/-300/300] 3すくみの弱点をある程度カバーできるので安定して強い。

友好度システム

hate値という、攻撃を仕掛けられるなどの行動によって変動するステータスがあり、その相手に対しての戦闘時にこの数値に依存して三種のステータスに補正がかかる。

アイテム

探索によって得られる消耗品。
HPやMPの回復、状態異常の付与・解除の効果がある。その他特殊な効果モノも。何も無いものもあるかもしれない。
self(自身)・buddy(バディ)・here(その場)・present(バディ譲渡)・set(装備)を対象に使用できる。
hereを行うとその座標で死亡しているキャラクターにアイテムを手向ける事ができる。
setで効果を発揮するアイテムは各種アビリティに対応している。
下記は対応アビリティが存在しないもの。

森林耐性 自動hide無効化
森林移動コストが1に
森ガール衣装
チェーンソー
砂漠耐性 砂漠の熱ダメージ無効
砂漠移動コストが1に
耐熱服
ガラベーヤ
雪原耐性 雪原の寒冷ダメージ無効
雪原移動コストが1に
防寒服
水中耐性 溺死しなくなる
水中移動コストが1に
ニンジャシューズ
お魚の被り物
汚染耐性 汚染ダメージ無効
汚染移動コストが1に
浄化マスク
TIPS:七色のブーケ
各地形ごとに存在する色の花を7色集めて、[use]すると1つに纏まり、七色のブーケを獲得できる。
これをuseやbuddyで使用すると、対象キャラクターが[Survive]…つまり生還状態となり、ゲームから脱出できる。
※その状態で各種アクションを行うとDangerに戻るので注意

武器・スキル

武器は複数のスキルを持ち、スキル一つ一つに「戦闘時に使用した際の性能」と「戦闘ステータス補正」の情報がついていて、それを合算したものが武器のステータス補正となる。

各種ステータスの意味

  • Type:スキルの属性。青→赤→緑→青で左側が攻撃になる
  • Cost:スキルのコスト。戦闘設定にて合計100を超えるとセットできなくなる。
  • Attack:スキル使用時にPowerをこの倍率で掛けた数値が攻撃力になる。マイナスも倍になる。
  • Guard:スキル使用時にDefenseをこの倍率で掛けた数値が防御力になる。マイナスも倍になる。
  • Range:射程。襲撃できる距離になる。

例えばフタハナ名物といわれる「禍々しい双剣」には、 213「漆黒の双翼」 というスキルがついている。
このスキルは戦闘設定に組み込むと、「緑/コスト:70/Attack:6/Guard:1」として機能する。
また、このスキルそのものには[Power:30/Defense:-80/Agility:100/Range:?]の補正がある。
合成等によってこのスキルが3つ付いた装備を作った場合、合算されて[Power:90/Defense:-240/Agility:300/Range:?]という性能の装備になる。
※数値は変わってる可能性があります

Note:翼の刻印
戦闘で何の効力も発揮しない(倍率0)のステータス補正用スキル。高いステータス補正を持つため、単体でセットできるとかなりのステータスを得られる。他にも血の刻印(効果不明)や百合の加護(Def補正?)などがある模様。
戦闘スキルとしてはほぼ役に立たないが、利用方法は存在する。

武器合成

凡人:元の武器にランダムで一つスキルを追加する順当強化。左の武器についているスキルを右の武器に追加する。
名前が長くなるため回数に制限(9文字を超えると出来ない)。できるのは大体2,3回
奇人:2つの武器からランダムで3つ選ばれる合成。名前もランダム。
狂人:2つの武器からランダムで3つ以下、重複無しで選ばれる合成。名前もランダム。
→狂人と奇人を駆使して素材を作り、凡人でさらに強化し、最終的にスキルが4、5個積まれた装備を作る。

スキル設定

戦闘時のスキルをcost100の中で10個セットする。重複可能。
お互いが10個のスキルのうち一つを選んで色でジャンケンをし、勝ったほうが攻撃側になる。あいこになると攻撃と防御を両方行う。

戦闘面で気を付けること

  • AttackやGuardはマイナス値も数倍にする。マイナス時に0.1など低倍率が選択されると数値を正方向に補正できるが、初期値や連撃の削りなどでDefenseがマイナスになった状態でGuard高倍率のスキルが選択されてしまうと、防御力がとんでもない負の数値になって大ダメージを受ける。
  • 逃走は開幕発動すると味気ないが、入れてないと誰かが死ぬまで殴り合うため、agiがある程度あるなら入れておきたい。また、Agilityが負の際は高確率で失敗するが、相手のagiが高い場合に大きく減らすができる。戦術。
  • 初期スキルはCost0なのでセットしやすいが、倍率がかなり地味(0.1)なので、ダメージは通らないし軽減もできない。攻撃型は場繋ぎになるが、防御型はデメリットしかない。Agi型には優秀な手数となり得る。
  • 刻印・加護スキルも同様。こちらは倍率が0のため、防御を捨てている場合に非常に相性がいい。

ローグライクLikeな移動システムに変更。島の端から端までの瞬間移動はできなくなる。

  • 「地形」によって様々な影響を受ける。
    対応アイテム装備や浮遊アビリティで回避可能。
  • 飛行システム。
    ラプターや飛行アビリティ、および対応アイテムを装備しているとΩΩΩまでのような移動方式になるとのこと。装備している間はhide不可。
    またラプター所持状態で死亡した場合は装備に関わらずその場にラプターを落としてしまう。
  • バディを抱き寄せる
    バディを自分の座標に引き寄せる事ができる。
  • 拠点システムの追加
    許可したプレイヤーだけが入れる拠点。
    ・専用のチャット有り。
    ・拠点に入ってる間は拠点防衛戦となり、HPより先に拠点にダメージが入る
    ・拠点内の誰かが防衛担当者となり[blood]状態に、他の拠点内のプレイヤーは[protect]になる。
    ・戦闘対象が防衛担当者か通常プレイヤーかを判断する機能はなし。ほしいな~
    ・専用資材で修復可能。
    ・アイテム倉庫機能。拠点状態で[present]で保管。
    新規武器保管枠が1個追加

  • 新規まとめて移動システム
    一気に数マスを移動できるシステム。
    移動に使うポイントは据え置きで、素早く移動することが出来る。
    内部処理的には自動で移動連打をするだけらしい。
  • 未実装偵察機システム
    キャラと別に移動してアイテムやプレイヤーを探索出来るシステム。
    移動そのものに限りがあるので、代わりにコレを飛ばして状況を確認する
地形まとめ
MP 食料 武器 影響 メモ
水中 青? 特大[5] 全地域のアイテムがランダム 長時間泳ぐと溺死 ラプターも出る。
草原 薄緑 小[1] 小動物、草 雑多物。
自然物、雑貨、植木鉢
あとアイギス
森林 濃緑 中[2] 大動物、薬草、キノコ、果物 ほぼ無し 自動Hide 人が多い。
AP消費無しでhideはアド
砂漠 大[3] サボテン 伝説装備 HP低下(500) マス数に対して個数が少なくアイテムの入手難度は高い
雪原 特大[3] 大動物
近代兵器
HP低下(500) MP消費が大きいので
逃げ込むと追い回しづらい。
廃墟 小[1] 食糧・薬類 近代兵器
雑貨
人が集まる地帯。食料補給は絶望的…と思いきや結構ある
汚染区域 特大[5] 毒草 中二武器 HP低下(1000)
呪われた地帯。
あの名物はここにある。

※長時間条件:AP更新タイミングをまたいだ場合に発生

状態異常

汚染地帯に対策無しに踏み入れるか、使い魔トラップを踏むと発生。
一定時間で即死。Flowerアクションか薬箱から入手できる解毒薬で解消可能。死んでも治る。

魅了

使い魔トラップを踏むと発生。
行動不可とステータスダウン。バディとふれあったりビンタで治る。
薬箱から入手できる鎮静剤で解消可能。死んでも治らない。

呪詛

付与時500ダメージ。AP更新タイミング毎に500ダメージ。
術者が死亡するかもう一度同じ相手に使うと解呪になるが、複数プレイヤーでの重ねがけは可能。
ただしメタで談合して行うのは禁止行為になってます。ロール上で企むのは可。
神々しい薬で解消出来るとの噂があるが、未検証。

飢餓

AP回復タイミングでMPが足りないと発生。
一定時間で即死。MPを回復した上でAP回復タイミングを挟むと回復する。

バディ

運営方針的にはペアを組むことが推奨されているゲームバランス。
バディを組むことでAPを使った蘇生や、食料やHPを相互に変換することができる他、バディに武器をプレゼントしたり、何もしなかったりできる。

シャウトシステム

  • ログイン後のメインページにあるチャット欄。周囲一定の範囲とやり取りが出来る。いわゆるオープンチャット。
  • ステータスの下にあるCHに文字列を入れて決定するとシャウトチャンネルに接続できる。空欄時はfutahanaチャンネルに接続されており、「全体チャット」という場合はこのチャンネルを指す。発言枠の横のチャンネル欄に文字列を入れて送信すると、該当シャウトチャンネルに発言できる。
    いわゆる無線通信。自分の座標を全体に伝えてしまうため、公式的には多用は推奨されていない。見つけ出されて襲われても文句は言えないのだ。
    以下豆知識

    • muteなどのチャンネルを開始時に作成しておくと、周辺シャウトのログを漁るときに便利
    • 特定のチャンネルを日記のように利用するプレイヤーも居る。

futahanaチャンネルと周辺シャウトでのメタ発言禁止というルールがあるので、話す内容には注意。

困ったときは

食料が尽きた

近くにいる人を倒すのはもちろん、突っつくだけでも若干の食料を入手できる。(突っつくだけだと2とかその辺)
もちろんシャウトを使って助けを求めてもOK。

しんだ。

幽霊的なものとしてその場に残ると公式でも書いてるので、ソロの場合は生きている人に呼びかけて蘇生を頼むことができる。 蘇生を行う生存者側がAPを10持っている必要があるので注意  バディと一緒に死んだ場合はゲームオーバーなので、行く末を見守り、シャウトでしゃべることもなくなったな~と思ったら花畑になりましょう。花畑を訪れる人を見るのも楽しいですよ

最初どうするのがいい?

装備がない間に攻撃されて死ぬと楽しくないので、一旦スキル設定をすべて[逃走]にしましょう。
次にMPとAPが許す限り、ひたすら「合成しなくても使える武器」を探しましょう。(失敗してゴミになる率のほうが高いので)
狙い目は近代・近未来の兵器。極端なステータスになっているため、尖ったステータスにしやすくなります。スナイパーライフルや戦闘機などが手に入るとラッキー。
伝説・神話系の武器はステータスかスキルにクセがある使い手を選ぶものが多いです。(低コストで優秀な係数のスキルだがステータスが全部マイナス、高いステータスを持つが使い物にならないスキルなど)

安定した武器が手に入ったら、スキルを設定した後、残りのアイテム枠でさらなる力を持った武器を合成してみるもよし、そんなコト気にせずに「ヒャッハー戦闘だ!」としてもいいと思います。すでにあなたは立派な前線級の戦士です。
手に入らなければhideするなりでAPを溜めましょう。無理して戦っても楽しくないので……

その他情報リンク

フタハナのシステム感想。アドベントday1
有志が集めた拾得品情報スプレッドシート

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