フタハナのメモ (2020ハロハナ)

フタハナのメモ類。システム的なやつ。
公式Twitterの情報が最新です。負けたくなければチェックしてね☆

また公式のルールブックも充実してるので、そちらもしっかりチェック。
http://futahana.rash.jp/Futahana/new_rule_book

今回は足切り(脱落者あり)ルールとなっています。
昨年のハロウィン開催では、毎日所持食料が少ない順で○人がトリックされてLostとなりました。
今回も同じルールで、食料争奪戦となります。

さて、もはやおなじみの言葉ですが
知識を付けてもかなりの運ゲーです。いい武器が拾えるかどうか、合成がうまくいくか、ジャンケンに勝てるかにかかってます。
PLが勝つのが目的のゲームではなく、PCが競うロールプレイのフレーバーとしてのゲームなので、そこを忘れないようにしましょう。

というか色々リファインされてる可能性があり、この記事はあてにならない可能性があります。
初めての人は参考程度に、面構えが違う貴方はおさらいのつもりで御覧ください。

こちらの公式の調整予定も参考に。これハナ vol.1

試験実装未実装新規変更点廃止要検証

キャラクターのデータ

まずはデータ方面から。

アビリティシステム

キャラクターに特徴をもたせられる能力システムで、登録後に3つアビリティ画面で選択する。
また、リセット用のポイントがあり、プレイ中に一度だけ消費してアビリティを変えることが出来る。
(ハロウィン開催にあるか不明)
(また、1番のアビリティはリセットポイントでも変更できないので注意)
組み合わせることで、過去開催の役職のムーブはもちろん、
大規模魔術を使いながら剣を奮って防衛なども可能。
1~3が初期習得、4がアイテム装備アビリティ、5がアビリティシェア枠、
6が武器アビリティ、7が特殊アイテム。
多数のアビリティの枠があるが、全部を有効に使うようなことはまずない。

クラスアビリティ

(1枠目に1個だけ習得可能・習得せずに他のアビリティを取ることもできる)
■全武器装備可能 [旧通常参加者] 
■残機が1になる代わりにステータスアップ+全武器装備可能 [旧殺戮者] 
■大規模魔術が使用可能になる [旧魔術師] 
■戦闘に参加しなくなり、バディ死亡時にflowerが減るように [旧フラワー] 
■アビリティシェア(バディに自分の2枠目のアビリティをシェアする)
廃止バディ行動のメリットを増やすため標準装備に。もとに戻るそうです。
■Ghost:3日目終了時に消滅する・全武器装備可能
■魔術による魅了トラップ[旧魔術師の魅了使い魔]

その他選択アビリティ

公式にリストがあるので、前回からの変更が告知されているものだけリストアップ。
変更点死亡時一度だけHP1で耐える[1戦闘1回/defが-2000を下回る、または戦闘開始時点でHPが半分以下だと無効] 
変更点全てのキャラの2番目のアビリティを無効化する(戦闘ステータス半減3割減デメリット)
変更点全てのキャラの3番目のアビリティを無効化する(戦闘ステータス半減3割減デメリット)

武器アビリティ

武器固有のアビリティ。装備のFirst枠にセットしなければ効果は出ない。
アビリティ付きはステが低くなるらしい。

過去に登場したアビリティ
●合計ダメージが0の場合4000ダメージを与える+バディアクションのふれあう効果UP
●通常アビリティの「回避」「クリティカル」「ラストスタンド」「確率で即死」の効果が出る。ラストスタンドが発動すると4つのすべての効果が消失する。
●攻撃命中時に相手のステータスを奪う。(自身の上限は1000だが相手は下がり続ける)
●Flower0でも一度だけ蘇生ができる。
●自分の1番目のアビリティを共有出来る。
●すべてのメッセージに「のじゃーーー!!」という語尾がつく
●受けたダメージの一定割合を相手にダメージとして与える
●HIT数が1.5倍になる
●HIT数が+2される
●相手は死ぬ(詳細不明)
●大規模魔術の詠唱時間が2日増える代わりに世界を滅ぼすようになる
●武器アビリティを無効化する

特殊なアビリティ

●ステータスALL+130(Pow/Def/Agi)
アイテム「エンゲージリング」をpresent(self/setではない)すると7枠目に習得。バディがいる場合は解消不能になり、居ない場合は結成不能になる。
ソロの場合蘇生行動が不可能になるため注意。
新規バディが居る状態でやるとステータス以外のボーナスも得られるように
新規最初から所持に

基礎ステータス

  • HP:いわずもがなの耐久力。0になると死亡状態となる。
  • 状態:現在の状態。
    • Protected:保護状態。索敵でも発見されない。
      ただしそれ以外の行動、たとえば大規模魔術や呪詛などは貫通する。
      ゲーム開始時や拠点内に居る時(防衛担当以外)はこれ。
      ★ねますコマンド(12時間に1度使える、5時間protectになる機能。bloodや飛行などによるdanger、mazicなどは上書きできない)
    • Hide:隠れている状態。索敵でのみ発見される。
    • Danger:隠れていない状態。何かしら行動をするとこの状態になる。戦闘対象リストに表示される。
    • Blood:血の匂いを漂わせている状態。一定時間解除されない。
      攻撃を仕掛けたときに死人が出るとこの状態になる(返り討ち含む)。戦闘対象リストに表示される。
    • Lost:脱落状態。索敵でも発見されない。
    • Flower:花畑になる、を実行した際になる。索敵でも発見されない。現在無い?[修正予定]
    • Mazic:大規模魔法詠唱中。戦闘対象リストに表示される。
    • Survive:何らかの形で脱出した状態。索敵でも発見されない。
  • AP:行動力。時間経過で回復する。上限は無し
    • Action:索敵5AP/仕掛ける5AP/武器・アイテム獲得0AP/大きな動物系Hunting20AP/それ以外10AP/野草などの動かない食料0AP
    • Buddy:口づけ蘇生10AP
    • Ability:拠点作成10AP/呪詛30AP/手当10AP…他色々
  • MP:マジックポイント…ではなく、まんぷくポイント。食料。
    移動力が0の状態での移動や、バディアクションなどで消費される。探索で食料を獲得する、または食料アイテムを使用すると回復する。一部のバディアクションでも増やせる。
    地形に応じて時間経過で食料が減少し、MPが0の状態でAP更新タイミングを過ごすと飢餓状態になり、12時間後に死亡する。
    調整AP消費で入手する食料は多く、無消費の食料は少なく調整。
  • 移動:MPを使用せずに移動できる最低保障のポイント
  • Flower:いわゆる奇跡ポイント。死亡時や一部のFlower支援行動で消費される。残機。
  • 新規体温:地形や天候によって変動する体調系ステータス。上がりすぎたり下がりすぎたりすると死ぬ。
     バディアクションのふれあうを行うことで平均値になるとのこと。

状態異常

汚染地帯に対策無しに踏み入れるか、使い魔トラップを踏むと発生。
一定時間で即死。Flowerアクションか薬箱から入手できる解毒薬で解消可能。死んでも治る。
魅了
使い魔トラップを踏むと発生。
行動不可とステータスダウン。バディとふれあったりビンタで治る。
薬箱から入手できる鎮静剤で解消可能。死んでも治らない。
呪詛
付与時500ダメージ。AP更新タイミング毎に500ダメージ。
術者が死亡するかもう一度同じ相手に使うと解呪になるが、複数プレイヤーでの重ねがけは可能。
ただしメタで談合して行うのは禁止行為になってます。ロール上で企むのは可。
神々しい薬で解消出来るとの噂があるが、未検証。
飢餓
AP回復タイミングでMPが足りないと発生。
一定時間で即死。MPを回復した上でAP回復タイミングを挟むと回復する。
入水(正式名称不明)
対策装備なしで水に入ると発生し、AP更新タイミング時にこの状態だと溺れて死亡する。

戦闘ステータス

Power、Defense、Agilityの3つ。
基本ステータス及び武器が持っている能力値を合算して決定する。
Powerは攻撃力の基礎値になり、一切変動を受けない強固なステータス。
Defenseは防御力の基礎値だが、攻撃を受けるたびにダメージ量によって下がる。
Agilityは逃走の成功率に影響するほか、数値に応じて連続攻撃ができる。逃走時に下がることがある。
一応三すくみになっており、

  • Power特化だとAgility特化の薄い防御を貫いて大ダメージを与えられるが、高いDefenseを突き崩せない
  • Defense特化だとPower特化の高い攻撃を受け止めることが出来るが、Agility型の連撃を受けるとどんどん数値が下がっていく
  • Agility特化だとDefense型の防御を削っていけるが、Power型の重い1撃が痛い

ただしそれぞれのステータスはトレードオフではないため、まんべんなく上げることもでき、当然ながらすべてのステータスが高ければ強い。
基本ステータスはルールブックにある通り、初回の質問で決定する。検証が難しいので割愛。装備による補正に比べると微々たるもの。

友好度システム

hate値という、攻撃を仕掛けられるなどの行動によって変動するステータスがあり、その相手に対しての戦闘時にこの数値に依存して三種のステータスに補正がかかる。

交流要素

シャウトシステム

  • ログイン後のメインページにあるチャット欄。周囲一定の範囲とやり取りが出来る。いわゆるオープンチャット。
  • ステータスの下にあるCHに文字列を入れて決定するとシャウトチャンネルに接続できる。空欄時はfutahanaチャンネルに接続されており、「全体チャット」という場合はこのチャンネルを指す。発言枠の横のチャンネル欄に文字列を入れて送信すると、該当シャウトチャンネルに発言できる。
    いわゆる無線通信で、自分の座標を全体に伝えてしまうため、公式的には多用は推奨されていない。見つけ出されて襲われても文句は言えないのだ。
    以下豆知識

    • muteなどのチャンネルを開始時に作成しておくと、周辺シャウトのログを漁るときに便利
    • 特定のチャンネルを日記のように利用するプレイヤーも居る。

futahanaチャンネルと周辺シャウトでのメタ発言禁止というルールがあるので、話す内容には注意。

メッセージ

相手のNoをを設定し、1対1の対話が可能。下記のバディ申請もここから行う。
相手が申請を受諾した場合、送信時のメッセージは消滅するので、ロールする場合は発言を分けると吉。

バディ

相棒。システムの一番の目玉要素。
運営方針的にはペアを組むことが推奨されているゲームバランスで、様々な恩恵が得られる。
バディアクションよりAPを使った蘇生や、食料やHPを相互に変換、相手を自分の座標へ転送するなど。
他、バディにものをプレゼントしたり、何もしなかったりできる。
バディにも効果を及ぼすアビリティなども存在する。
また、メッセージからバディとのやり取りだけを抽出したメッセージ欄があり、集中してやり取りできる。

探索要素

100×100のマスで、どちらに進むかを選択するローグライクLikeな移動システム。
移動の際は地形に応じた移動力を消費し、移動力が足りない場合はMP(食料)を消費する。

  • 「地形」によって様々な影響を受ける。
    対応アイテム装備や浮遊アビリティで回避可能。
  • 飛行システム。
    ラプターや飛行アビリティ、および対応アイテムを装備すると、好きな座標を指定して移動ができる。
    消費するポイントは移動先依存で、地形効果も受ける。また、装備している間はhide不可。
    またラプター所持状態で死亡した場合は装備に関わらずその場にラプターを落としてしまう。
  • 拠点システムの追加
    許可したプレイヤーだけが入れる拠点。
    ・専用のチャット有り。
    ・拠点に入ってる間は拠点防衛戦となり、HPより先に拠点にダメージが入る
    ・拠点内の誰かが防衛担当者となり[blood]状態に、他の拠点内のプレイヤーは[protect]になる。
    ・戦闘対象が防衛担当者か通常プレイヤーかを判断する機能はなし。ほしいな~
    ・専用資材で修復可能。
    ・アイテム倉庫機能。拠点状態で[present]で保管。
    ・武器保管枠が1個追加
    変更点一人上限1個までに。

  • まとめて移動システム
    一気に数マスを移動できるシステム。
    移動に使うポイントは据え置きで、素早く移動することが出来る。
    内部処理的には自動で移動連打をするだけらしい。
  • 未実装偵察機システム
    キャラと別に移動してアイテムやプレイヤーを探索出来るシステム。
    移動そのものに限りがあるので、代わりにコレを飛ばして状況を確認するらしい。
  • 新規天候システム
    今回から天候が追加。体温を奪う雨と、自動hideが発生する霧があり、地形によって更に効果が発生。たのしみ
  • 新規新地形「花畑」APを回復する際に追加APを獲得する
地形まとめ
MP 食料 武器 影響 メモ
水中 青? 特大[5] 全地域のアイテムがランダム 長時間泳ぐと溺死 ラプターも出る。
草原 薄緑 小[1] 小動物、草 雑多物。
自然物、雑貨、植木鉢
あとアイギス
森林 濃緑 中[2] 大動物、薬草、キノコ、果物 ほぼ無し 自動Hide 人が多い。
AP消費無しでhideはアド
砂漠 大[3] サボテン 伝説装備 HP低下(500) マス数に対して個数が少なくアイテムの入手難度は高い
雪原 特大[3] 大動物
近代兵器
HP低下(500) MP消費が大きいので
逃げ込むと追い回しづらい。
廃墟 小[1] 食糧・薬類 近代兵器
雑貨
人が集まる地帯。食料補給は絶望的…と思いきや結構ある
汚染区域 特大[5] 毒草 中二武器 HP低下(1000)
呪われた地帯。
あの名物はここにある。

※長時間条件:AP更新タイミングをまたいだ場合に発生

アイテム

探索によって得られる消耗品。
HPやMPの回復、状態異常の付与・解除の効果がある。その他特殊な効果モノも。何も無いものもあるかもしれない。
self(自身)・buddy(バディ)・here(その場)・present(バディ譲渡)・set(装備)を対象に使用できる。
hereを行うとその座標で死亡しているキャラクターにアイテムを手向ける事ができる。
setで効果を発揮するアイテムは各種アビリティに対応している。
下記は対応アビリティが存在しないもの。

森林耐性 自動hide無効化
森林移動コストが1に
森ガール衣装
チェーンソー
砂漠耐性 砂漠の熱ダメージ無効
砂漠移動コストが1に
耐熱服
ガラベーヤ
雪原耐性 雪原の寒冷ダメージ無効
雪原移動コストが1に
防寒服
水中耐性 溺死しなくなる
水中移動コストが1に
ニンジャシューズ
お魚の被り物
汚染耐性 汚染ダメージ無効
汚染移動コストが1に
浄化マスク
TIPS:七色のブーケ
各地形ごとに存在する花を7色集めて、[self]を対象に[use]すると1つに纏まり、七色のブーケを獲得できる。
これをselfやbuddyで使用すると、対象キャラクターのステータスが[Survive]…つまり生還状態となり、ゲームから脱出できる。
※その状態で各種アクションを行うとDangerに戻り、再度脱出するにはまたブーケが必要。
※今回の開催でも存在しているかは不明
TIPS:手向けの花
死亡しているキャラが居る座標でアイテムをhereすると、その座標に居る一番若い番号の人のインベントリにそのアイテムを贈る事ができる。
TIPS:初期装備
今開催から、使用すると様々なバフの代わりにバディ結成・解散ができなくなる「エンゲージリング」と、自分やバディに対して使用できる「ナイフ」が標準装備となります。

武器・スキル

武器は複数のスキルを持ち、スキル一つ一つに「戦闘時に使用した際の性能」と「戦闘ステータス補正」の情報がついていて、それを合算したものが武器のステータス補正となる。

各種ステータスの意味

  • 戦闘ステータス補正
    • Type:スキルの属性。青→赤→緑→青で左側が攻撃になる
    • Cost:スキルのコスト。戦闘設定にて合計100を超えるとセットできなくなる。
    • Attack:スキル使用時にPowerをこの倍率で掛けた数値が攻撃力になる。マイナスも倍になる。
    • Guard:スキル使用時にDefenseをこの倍率で掛けた数値が防御力になる。マイナスも倍になる。
    • Range:射程。襲撃できる距離になる。

例えばフタハナ名物といわれる「禍々しい双剣」には、 213「漆黒の双翼」 というスキルがついている。
このスキルは戦闘設定に組み込むと、「緑/コスト:70/Attack:6/Guard:1」として機能する。
また、このスキルそのものには[Power:30/Defense:-80/Agility:100/Range:?]の補正がある。
合成等によってこのスキルが3つ付いた装備を作った場合、合算されて[Power:90/Defense:-240/Agility:300/Range:?]という性能の装備になる。
変更点全武器のステータス再設定 とのことなので、上記はあくまで例となります。

Note:翼の刻印
戦闘で何の効力も発揮しない(倍率0)のステータス補正用スキル。高いステータス補正を持つため、単体で武器に付与できるとかなりのステータスを得られる。他にも血の刻印(効果不明)や百合の加護(Def補正?)などがある模様。
戦闘スキルとしてはほぼ役に立たないが、利用方法は存在する。

武器合成

凡人:元の武器にランダムで一つスキルを追加する順当強化。左の武器についているスキルを右の武器に追加する。
名前が長くなるため回数に制限(9文字を超えると出来ない)。できるのは大体2,3回
奇人:2つの武器からランダムで3つ選ばれる合成。名前もランダム。
狂人:2つの武器からランダムで3つ以下、重複無しで選ばれる合成。名前もランダム。

戦闘システム

他のプレイヤーを襲撃する/他のプレイヤーに襲撃された場合に発生。

スキル設定

戦闘時のスキルをcost100の中で10個セットする。重複可能。
お互いが10個のスキルのうち一つをランダムに選んで色でじゃんけんをし、勝ったほうが攻撃側になる。あいこになると攻撃と防御を両方行う。

戦闘の流れ

  1. 各プレイヤーが攻撃対象を決定
    要検証順序は下記とのこと。
    仕掛けたプレイヤー→仕掛けられたプレイヤー→
    仕掛けたバディ→仕掛けられたバディ
  2. それぞれの攻撃でスキルを一つずつ選び、色によるじゃんけん
    (青→赤→緑→青で左側が勝ち/逃走はどれにも負けるが、成功した時点で終了)
  3. ダメージの判定。じゃんけんで引き分けた場合はお互いに
    (勝ったほうのPower×Attack-負けたほうのDefence×Guard)×(Agilityに依存するHIT数)
  4. 死亡者が入れば戦闘終了。居なければ次のターンへ。

例:AとBのバディ vs CとDのバディ

  1. 攻撃対象の決定 A→C B→C C→B D→B
  2. じゃんけんをする
    A→C [A:青][C:赤] Aの勝ち
    C→B [C:逃走/成功][B:青] Cの逃走
    B→C [B:青][C:逃走/失敗] Bの勝ち
    D→B [D:緑][B:青] Dの勝ち
  3. ダメージ処理
    (AのPow*Atk)-(CのDef*Grd)*Agi回数Hit
    Cが逃走に成功しているのでここで終了。※CのHPが0以下の場合死亡する。

例:A vs B

  1. 攻撃対象の決定 A→B B→A
  2. じゃんけんをする
    A→B [A:逃走/失敗][B:逃走/失敗] 引き分け
    B→A [B:逃走/失敗][A:逃走/成功] Aの逃走
  3. ダメージ処理
    (AのPow*Atk)-(BのDef*Grd)*Agi回数Hit
    (BのPow*Atk)-(AのDef*Grd)*Agi回数Hit
    Aが逃走に成功しているのでここで終了。※HPが0以下の場合死亡。

戦闘面で気を付けること

  • AttackやGuardはマイナス値も数倍にする。マイナス時に0.1など低倍率が選択されると数値を正方向に補正できるが、初期値や連撃の削りなどでDefenseがマイナスになった状態でGuard高倍率のスキルが選択されてしまうと、防御力がとんでもない負の数値になって大ダメージを受ける。
  • 逃走は開幕発動すると味気ないが、入れてないと誰かが死ぬまで殴り合うため、agiがある程度あるなら入れておきたい。また、Agilityが負の際は高確率で失敗するが、相手のagiが高い場合に大きく減らすができる。
  • 初期スキルはCost0なのでセットしやすいが、倍率がかなり地味(0.1)なので、ダメージは通らないし軽減もできない。攻撃型は場繋ぎになるが、防御型はデメリットしかない。Agi型には優秀な手数となり得る。
  • 刻印・加護スキルも同様。こちらは倍率が0のため、防御を捨てている場合に非常に相性がいい。

困ったときは

食料が尽きた

近くにいる人を倒すのはもちろん、突っつくだけでも若干の食料を入手できる。(突っつくだけだと2とかその辺)
もちろんシャウトを使って助けを求めてもOK。

しんだ。

幽霊的なものとしてその場に残ると公式でも書いてるので、ソロの場合は生きている人に呼びかけて蘇生を頼むことができる。 蘇生を行う生存者側がAPを10持っている必要があるので注意 

バディと一緒に死んだ場合はゲームオーバーなので、行く末を見守り、シャウトでしゃべることもなくなったな~と思ったら花畑になりましょう。花畑を訪れる人を見るのも楽しいですよ

最初どうするのがいい?

装備がない間に攻撃されて死ぬと楽しくないので、一旦スキル設定をすべて[逃走]にしましょう。
次にMPとAPが許す限り、ひたすら「合成しなくても使える武器」を探しましょう。(失敗してゴミになる率のほうが高いので)
狙い目は近代・近未来の兵器。極端なステータスになっているため、尖ったステータスにしやすくなります。スナイパーライフルや戦闘機などが手に入るとラッキー。
伝説・神話系の武器はステータスかスキルにクセがある使い手を選ぶものが多いです。(低コストで優秀な係数のスキルだがステータスが全部マイナス、高いステータスを持つが使い物にならないスキルなど)

安定した武器が手に入ったら、スキルを設定した後、残りのアイテム枠でさらなる力を持った武器を合成してみるもよし、そんなコト気にせずに「ヒャッハー戦闘だ!」としてもいいと思います。すでにあなたは立派な前線級の戦士です。
手に入らなければhideするなりでAPを溜めましょう。無理して戦っても楽しくないので……

合成よくわからん…

適当に合成してへんてこな装備作ると楽しいよ!
という冗談は置いておいて、既存の武器や狂人で作った素体に、奇人でスキルを絞った装備を凡人で合成して、最終的に望むスキルが多数積まれた装備を作るべし。

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